Este projeto Erasmus visa reforçar a capacidade das escolas dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e do ensino secundário para integrar a informática numa abordagem STEAM transversal e interdisciplinar.
O projeto articula a ciência, a tecnologia, a engenharia e a matemática com a sustentabilidade e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), dotando os docentes das competências e ferramentas necessárias para inovar as suas práticas pedagógicas e inspirando os alunos a assumirem um papel ativo enquanto agentes de inovação e mudança num mundo cada vez mais verde e digital.
Quais são os três pilares deste projeto?
Desenvolvimento de capacidades para escolas e docentes
Apoio às escolas dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico e do ensino secundário na integração de conceitos de informática na educação STEAM, através de uma abordagem transversal e orientada para a sustentabilidade.
Inovação no ensino da programação e da sustentabilidade
Análise do estado atual do ensino da programação e da sustentabilidade, bem como desenvolvimento, adaptação e teste de metodologias inovadoras e de recursos de aprendizagem associados aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).
Comunidade e impacto a longo prazo
Promoção do interesse dos alunos pelas áreas STEAM e criação de uma Comunidade Europeia de Prática, onde os docentes possam colaborar, partilhar experiências e melhorar continuamente as suas práticas pedagógicas.

Através de formação prática, recursos pedagógicos inovadores e de uma comunidade europeia de docentes, o projeto disponibiliza ferramentas eficazes para apoiar o ensino da tecnologia e a integração dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), promovendo uma aprendizagem significativa, motivadora e próxima da realidade dos alunos.
Os alunos aprendem através da experimentação, desenvolvendo projetos digitais associados a desafios contemporâneos e explorando o potencial da tecnologia para promover mudanças positivas na sociedade e no ambiente que os rodeia. Paralelamente, os estabelecimentos de ensino participam em atividades que aproximam a ciência, a tecnologia e a inovação do contexto educativo, estimulando a curiosidade, a ambição e o pensamento crítico. O STEAMSPARK capacita docentes, alunos e escolas para desempenharem um papel ativo na construção de experiências de aprendizagem mais digitais, criativas e sustentáveis.

